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Notas del editor

Bienvenidos al segundo de dos números de Sonic Ideas/Ideas Sónicas titulados Música en el Holodeck e inspirados por el libro seminal de Janet Murray titulado Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace (1997). Murray expone nuevas posibilidades que los medios virtuales han abierto a las artes literarias; tomando como metáfora e inspiración el “holodeck” – un ambiente computadorizado empleado en la creación de realidades virtuales multi-sensoriales que no pueden ser distinguidas del mundo físico; apareciendo en la famosa serie Viaje a las Estrellas: La Nueva Generación (Star Treck: The Next Generation, Roddenberry et al, 1987- 1994). Murray también describe varios proyectos que considera pasos esenciales en la evolución de nuevas formas artísticas, desde la emulación del comportamiento humano a los simuladores multi-usuarios (MUDs), los juegos de rol, la improvisación y la exploración de alter-egos en ambientes virtuales.

Un aspecto interesante de la metáfora del holodeck es que es aplicable a otros campos jano la composición audiovisual se convierta en forma artística tridimensional e interactiva (la proyección de sonido ya es tridimensional), con participantes reales y virtuales que incluyan tanto al público como a interpretes más tradicionales que aparezcan en el escenario.

Aunque no es seguro que el holodeck se convierta algún día en realidad, no cabe duda que los avances tecnológicos rebasen el mero enriquecimiento de la paleta del artista, y que ejerzan una gran influencia sobre la manera en la que percibimos y nos relacionamos con el arte, así como sobre su constitución y los medios usados en su creación. Estos avances no solo posibilitan la aparición de nuevas expresiones y formas artísticas sino también son causa de la evolución de formas existentes, y esta evolución no es siempre tan solo un asunto de contenido, técnica y presentación, pero más bien de alcance; podemos tomar como ilustración de estos procesos la consolidación de la ópera en la época de Monteverdi y su evolución hacia el gesamtkunstwerk Wagneriano. Es más, el fin del siglo veinte y el comienzo del veintiuno han presenciado una aceleración sin precedente en el desarrollo de la tecnología; una proliferación de medios electrónicos que requirió la revisión ontológica de contenido, figura y fondo llevada a cabo por McLuhan (McLuhan and Powers, 1989) e incitó la proclamación de Attali acerca de la venida de la ‘era de la composición’ (Attali, 1985).

¿Estaremos al borde de la instauración de nuevas formas artísticas? ¿Será posible que el incremento de la velocidad de transmisión binaria propicie una creatividad novedosa? ¿Es factible que YouTube, Second Life, Twitter y Facebook encubran holodecks incipientes? ¿Encontraremos futuros paradigmas y plataformas musicales en los mecanismos de los videojuegos? ¿Estaremos convirtiendo las salas de concierto tradicionales en reinos virtuales y será posible que éstos últimos terminen remplazándolas? ¿Cuáles son las perspectivas de las expresiones artísticas que ya conocemos, la forma en que son presentadas y los rituales que han preservado (ej. la tradición de la sala de conciertos), desde puntos de vista financieros, sociales y/o estéticos? Estos son tan solo algunos de los dilemas que los músicos y el público tienen que confrontar. Además, ¿será posible que la misma diferencia entre músicos y público se esté erosionando, o por lo menos esté siendo redefinida como resultado de los cambios ocasionados por avances tecnológicos?

Música en el Holodeck aborda varias de estas preguntas, presentando una variedad de perspectivas que pueden ser categorizadas en tres secciones: visiones, ontologías y for-mas incipientes. El número previo incluyó las dos primeras secciones, mientras que el número presente se dedica exclusivamente a la tercera. Formas incipientes comprende realizaciones de los principios de formas artísticas posibles que tal vez puedan ser brotes de holodecks futuros.

Miyuki Ito y Kazumasa Hiei describen el material y estructura musicales, así como el sistema técnico en la realización de La Otra Voz; obra para instrumentos, sonidos electrónicos e imágenes generadas en tiempo real, inspirada por el poema del mismo nombre de Octavio Paz. Le siguen textos que explotan el potencial ofrecido por los videojuegos: Yoatzin Balbuena Mejía discute la intervención creativa en los espacios virtuales controlados por videojuegos. De esa manera, la introducción de elementos ajenos al planteamiento original del juego transforma su espacio virtual en medio de expresión individual, sea como exploración fotográfica o comunicación simbólica. Balbuena ejemplifica esta estrategia creativa en el caso de GTA San Andreas y Call of Duty. Jonathan Weinel ofrece un enfoque distinto, dirigiéndose a las posibilidades que encuentra en el remix de sonido e imagen en el caso de obras de arte interactivas y videojuegos. Weinel presenta un ejemplo de estos procesos en el funcionamiento de Quake Delirium, software diseñado específicamente para realzar el juego Quake. A la vez, también ilustra como representar ‘estados de consciencia alterados’1 en videojuegos.
 
La traducción al español del artículo de Georg Essl y Sile O’Modhrain2 propone ‘un marco teórico para el diseño de interfaces tangibles para la expresión musical. La visión principal que aporta el enfoque aquí propuesto es la importancia y utilidad de las experiencias sensorial-motoras conocidas, para la creación de nuevos instrumentos musicales que se puedan ejecutar y que sean atractivos por sus posibilidades. Los autores demuestran su validez por medio de la implementación de varios diseños de interfaces musicales. Miguel Ortiz, Niall Coghlan, Javier Jaimovich y Ben Knapp dan un recuento minucioso del seguimiento de bioseñales en las artes interactivas, que a pesar de haber sido practicado ‘por más de cuarenta años, aun es un campo poco conocido por la comunidad artística en comparación con otras tecnologías de sensores. Desde el principio de los años 60, un creciente número de artistas ha colaborado con neurocientistas, médicos e ingenieros eléctricos para idear medios que permitan la adquisición de los diminutos potenciales eléctricos generados por el cuerpo humano’. Rajmil Fischman introduce el concepto de la experiencia musical estructurada, interactiva y de sumersión3. Por medio del uso de estrategias de videojuegos, propone posibilitar acceso al quehacer musical a una generación que creció con videojuegos, prefiere la interactividad y ya posee las habilidades estructurales y motrices apropiadas para hacer música de esta manera. Además, este tipo de enfoque es capaz de conducir al desarrollo de nuevos modos de hacer música en ambas, las arenas virtuales y físicas. Por último, Rodrigo Gardea-Montiel nos transporta al mundo del Huey Mecatl, instrumento musical de cuerdas de dimensiones colosales. Comparte con nosotros la experiencia de “ingresar” a un instrumento que es a la vez sala de concierto, describiendo la música creada por sus compositores e intérpretes, y notando el atractivo que tal evento ejerce sobre un público vasto y entusiasta; ‘un público que se antoja harto plural’.

Rajmil Fischman
 
Referencias
Attali J (trans. Massumi B), 1985. Noise. The Political Economy of Music. University of Minnesota Press (Minneapolis).

Essl G and O’Modhrain S, 2006. ‘An enactive approach to the design of new tangible musical instruments’. Organised Sound 11(3): 285-296.

Roddenberry G, Berman R, Piller M, 1987-1994. Star Treck: The Next Generation. Paramount. http://www.startrek.com/startrek/view/series/TNG/. Accessed: 13/4/2010.

McLuhan M and Powers B R, 1989. The Global Village, Transformations in World Life and Media in the 21st Century. Oxford University Press (Oxford, UK).

Murray J, 1997. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Free Press: New York. Traducción al español: Murray J, 1999. Hamlet en la holocubierta: el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Paidós Ibérica (Barcelona, España).

1 ‘Altered states of consciousness’.

2 Publicado originalmente en ingles. Essl G and O’Modhrain S, 2006. ‘An enactive approach to the design of new tangible musical instruments’. Organised Sound 11(3): 285-296, © Cambridge University Press. La traducción e inclusión en este número se han llevado a cabo con el permiso de los autores y de Cambridge University Press, a quienes estamos agradecidos.

3 Structured interactive immersive musical experience.

 

Editor“s notes

Welcome to the second of two issues of Sonic Ideas/Ideas Sónicas entitled Music in the Holodeck and inspired by Janet Murray’s seminal book Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace (1997). Murray discusses the possibilities opened to the literary arts by the advent of virtual media; taking the “holodeck” as inspiration and metaphor – an environment that creates multi-sensorial virtual realities indistinguishable from the physical world; featured in the well know series Star Treck: The Next Generation (Roddenberry et al, 1987- 1994). Murray also describes a number of projects which she considers to be milestones in the evolution towards new forms, from simulated human behaviour to multi-user domains (MUDs), virtual role play, improvisation and exploration of alter-egos in virtual environments.

Interestingly, this metaphor has become increasingly applicable to other art forms, including music. For instance, it is not difficult to imagine the evolution of audiovisual composition into a three dimensional interactive art form (sound projection is already three-dimensional), with real and virtual participants that include audiences as well as more traditional stage performers.

Whether the holodeck is ultimately achievable or not, there is no doubt that the impact of technological advances on the arts has always reached beyond the enrichment of the artist’s palette, influencing the way in which we approach and relate to the arts, as much as the choice of constituents and media used in the creation of works. Advances have not only enabled the appearance of new art forms but also caused existing forms to evolve, and this evolution has not always been a straightforward matter of content, technique and delivery but also a change of scope; for instance in the consolidation of opera in Monteverdi’s days and its evolution into the Wagnerian gesamtkunstwerk. Furthermore, the late twentieth and early twenty first centuries have seen an accelerated rate of technological development; a proliferation of electronic media which prompted McLuhan’s revision of the ontology of content, figure and background (McLuhan and Powers, 1989), and incited Attali to proclaim the advent of a future ‘era of composition’ (Attali, 1985).

Are we at the verge of the emergence of new art forms? Are increasing bit rates in the virtual highway propitiating new creativity? Do YouTube, Second Life, Twitter and Facebook conceal incipient holodecks in their midst? Do videogames embody future musical performance paradigms and platforms? Are there any paradigms and strategies particular to time-based media composition? Are the traditional performance arenas being expanded to virtual realms and is it feasible that the latter will replace the former? What are the prospects for the continuation of existing art forms, and their delivery and accompanying rituals (e.g. the concert hall tradition), from financial, social and/or aesthetic points of view? These are only a few of the many questions facing musicians and audiences. In fact, is it not possible that the division between musicians and audiences is being eroded, or at least redefined?

Music in the Holodeck tackles a number of these questions, presenting a variety of perspectives which can be categorised into three sections: visions, ontologies and incipient forms. The previous issue included the first two sections, while the present issue is dedicated exclusively to the third. Incipient forms comprises realisations of the beginnings of possible artistic forms; perhaps the green shoots of forthcoming holodecks.

Miyuki Ito and Kazumasa Hiei describe the musical material and structure, as well as the technical system for the realisation of La Otra Voz; a work for ensemble, pre-recorded electronics and real-time visual image, which takes its inspiration from a poem of the same name by Octavio Paz. This is followed by two articles tapping into the potential offered by videogames: Yoatzin Balbuena Mejía discusses creativity that deliberately finds its expression through intervention in the virtual spaces controlled by latter. The introduction of elements foreign to the plan of the original game, transforms its virtual space into a means for individual expression both as a source of photographic exploration and as a medium for symbolic communication. This creative strategy is exemplified in the case of GTA San Andreas and Call of Duty. Jonathan Weinel offers a different creative approach, addressing the possibilities offered by remixing sound and image in interactive artworks and video games. He provides a specific example in Quake Delirium, specially designed software which enhances the video game Quake and illustrates how ‘altered states of consciousness’ can be portrayed in video games.

The Spanish translation of Georg Essl and Sile O’Modhrain’s article1proposes ‘a theoretical framework for the design of tangible interfaces for musical expression. The main insight for the proposed approach is the importance and utility of familiar sensorimotor experiences for the creation of engaging and playable new musical instruments’. This is exemplified in a number of implemented designs. Miguel Ortiz, Niall Coghlan, Javier Jaimovich and Ben Knapp deliver a thorough overview of biosignal monitoring in interactive arts, which in spite of being practised ‘for over forty years, remains a relatively little known ?eld within the artistic community as compared to other sensing technologies. Since the early 1960s, an ever-increasing number of artists have collaborated with neuroscientists, physicians and electrical engineers, in order to devise means that allow for the acquisition of the minuscule electrical potentials generated by the human body’. Rajmil Fischman introduces the concept of structured interactive immersive musical experience as a possible path towards the holodeck. Using videogames strategies, it is proposed that music-making may become potentially accessible to a videogame generation that prefers interactivity and already possesses appropriate strategic and motoric performance skills. Furthermore, this may lead to new ways of music making in both physical and virtual performance arenas. Finally, Rodrigo Gardea-Montiel transports us to the world of the Huey Mecatl, a musical chordophone of gargantuan dimensions. He shares with us the experience of “entering” an instrument
that is itself the concert hall, describing the music created by its composers and performers, and noting the appeal that such event exerts on a wide and enthusiastic public; ‘a very plural public’.

Rajmil Fischman
References
Attali J (trans. Massumi B), 1985. Noise. The Political Economy of Music. University of Minnesota Press (Minneapolis).

Essl G and O’Modhrain S, 2006. ‘An enactive approach to the design of new tangible musical instruments’. Organised Sound 11(3): 285-296.

Roddenberry G, Berman R, Piller M, 1987-1994. Star Treck: The Next Generation. Paramount. http://www.startrek.com/startrek/view/series/TNG/. Accessed: 13/4/2010.
McLuhan M and Powers B R, 1989. The Global Village, Transformations in World Life and Media in the 21st Century. Oxford University Press (Oxford, UK).

Murray J, 1997. Hamlet on the holodeck: the future of
narrative in cyberspace.Free Press (New York).

1 Originally published in English. Essl G and O’Modhrain S, 2006. ‘An enactive approach to the design of new tangible musical instruments’. Organised Sound 11(3): 285-296, © Cambridge University Press. Translation and inclusion in this issue were carried out with the permission of the authors and of Cambridge University Press, to whom we are grateful.